I. 187. Au moment de la chute de neige,
les flocons de neige se superposent. Cette masse de neige, après avoir atteint
une certaine hauteur, peut glisser et déclencher une avalanche dangereuse. On
peut observer ce phénomène de glissement dans le cas de toutes les matières
solides, poudreuses, constituées de petites particules. Ecrire un programme de
simulation qui examinera ce phénomène.
Pour simplifier, soit le sol dans le plan
horizontal, découpé en N×M
cellules (3
N,M
100).
A chaque pas de la simulation, 1 flocon tombera sur une cellule choisie
aléatoirement. En réalité, les flocons tombent parallèlement dans le temps,
mais en exécutant beaucoup d’étapes de simulation, il est possible d’approcher
la réalité.
L’épaisseur de la couche de neige augmente
progressivement et on la calcule dans chaque cellule. Tant que la neige
n’atteint pas la hauteur critique HM (4
HM
12),
il n’y aura pas de changement. Si le nombre de flocons atteint dans une cellule
atteint la valeur critique, alors cette cellule transmet un flocon à chacune de
ces 4 voisines. (La valeur de la cellule diminue de 4 et celle de ses quatre
voisines de côtés augmente de 1.) Suite à cet événement, la hauteur de la
couche de neige augmente dans les cellules voisines et au-dessus de la hauteur
critique, comme précédemment, elles transmettent aussi les flocons de neige à
leurs quatre voisines. Si la hauteur dans la cellule voisine n’atteint pas la
valeur critique, alors il n’y a pas de transmission et on ne doit pas vérifier
ses voisines non plus. La neige glissant du bord de la zone examinée disparaît.
Si la transmission touche plusieurs cellules consécutives, on peut parler de
glissement et si ce secteur est grand, de l’avalanche.
Le programme doit effectuer la présentation
graphique du changement après la chute de chaque flocon de neige. Pour une
meilleur visibilité, représenter les cellules par des zones de 3×3 ou 5×5 pixels.
Colorier d’une même couleur les cellules n’ayant pas subi de changement (cela
peut être aussi la couleur de fond) et d’une autre couleur les cellules dont le
contenu a changé.

L’utilisateur doit avoir la possibilité de
choisir entre le mode pas à pas et le mode continu. Le programme doit se
terminer par l’appui d’une touche.
Envoyer
le code source du programme (i187.pas,
i187.cpp, ...), ainsi que sa
documentation brève (i187.txt, i187.pdf, ...) qui contient la description
de la solution et le nom de l’environnement où le code source peut être
compilé.
(10 points)
I. 188. Aristid Lindenmayer
(1925-1989), le biologiste mathématicien hollandais d’origine hongroise
étudiait la croissance des plantes en utilisant des algorithmes. Il s’occupait
de fractales à lignes descriptibles par des formules textuelles(grammaire
générative). Son système est appelé d’après l’initiale de son nom L-System qu’on
peut considérer comme le précurseur du graphique de tortue. Ses symboles
comportent les informations concernant la direction du mouvement de
l’instrument de traçage et la longueur de ses pas.
Pour dessiner une fractale, on a besoin d’un
axiome, d’une règle et d’un angle de rotation. La finesse des graphiques est
donnée par le nombre de remplacements récursifs.
La plus connue des fractales à lignes est la
courbe de Koch.

Axiome: F
Règle: F=F+F-F+F
Angle: 60
Remplacements: 3
Que se passe-t-il si l’axiome est étendu?
La règle donne la formule de remplacement récursif.
Axiome: F-F-F
Règle: F=F+F-F+F
Angle: 60
Remplacements: 3

Dessiner les
cinq fractales L-System
présentées par la figure, en utilisant logiciel graphique vectoriel
Inkscape(téléchargeable gratuitement sur Internet). La figure 6. doit
être une création personnelle.
Accès à la fonction générant les
graphiques L-System: Effets / Rendu / système de Lindenmayer.
Les éléments axiomes et règles dans
L-système d’Inkscape:
|
F, A, B, C, D, E
|
tracer une ligne
|
|
G, H, I, J, K, L
|
déplacer
|
|
+
|
tourner à gauche
|
|
-
|
tourner à droite
|
|
[
|
copier – sauve l’état
de la tortue
|
|
]
|
coller – charge
l’état de la tortue
|
|
X, Y
|
règles, mais
celles-ci ne dessinent pas
|
|
Exemple d’utilisation du
presse-papier pour le dessin d’un arbre:
|
Axiome: F
|
|
Formule: F=F[+F][-F]
|
|
Angle: 25
|
|
Les figures créées peuvent être
facilement coloriées avec le logiciel de graphique vectoriel.
Envoyer la liste
des paramètres décrivant les figures(axiome, règle, angle et nombre de
remplacements) dans une documentation brève (i188.txt,
i188.doc,
),
ainsi que la figure 6. créée librement et sa liste de
paramètres(i188.svg, i188.png, ...).
Les figures à créer:

(10 points)
I. 189. Selon
la conjecture de Goldbach, chaque nombre paire supérieure à deux peut être
écrit comme la somme de deux nombres premiers. Examiner, de combien de manières
différentes peut-on écrire les nombres paires inférieurs ou égaux à 100 comme
la somme de deux nombres premiers. Pour résoudre le problème, utiliser un
tableur: sur la feuille de calcul nommé ,,Goldbach'' d’un classeur, calculer le
nombre possible de manières différentes d’écrire les nombres paires ci-dessus,
puis, représenter le résultat sur un histogramme. Ne pas utiliser de macros ou
de modules de programme, seulement des formules et des fonctions intégrées.
Envoyer le classeur (189.xls, 189.ods,
...) ainsi qu’une documentation brève (189.txt,
189.pdf, ...) qui contient le
nom du tableur utilisé, sa version et la description brève de la solution.
(10 points)